Istilah multimedia pertama kali di
kenal pada dunia teater, yang mempertunjukan
pagelaran dengan menggunakan gerak, musik, dan
video untuk menambah dramatisasi suatu cerita. Sekarang multimedia
dikenal dengan panduan dari hasil gambar atau image, grafik, teks, suara, TV,
dan animasi sehingga menjadi suatu karya yang dapat
dinikmati secara audio visual. Umumnya juga
orang mengenal multimedia sebagai sistem dari
komputer personal (PC) yang berkembang pesat
dewasa ini. Dalam Perkembangannya pengajaran,
latihan, pembuatan manufaktur, sedang dalam system perekonomian layak digunakan
untuk kegiatan promosi penjualan.
Menurut Robert Webking , multimedia secara “etimologi “ di artikan
sebagai, “multi“ (banyak) “medium“ (prantara media). Dalam bidang
informasi multi media memiliki makna yaitu “persekutuan
media“ diantara sumber dan pemasukan informasi
atau “persekutuan alat“ dengan mana
informasi di simpan, ditransmisikan, dipresentasikan dan diterima
(webking.2001: www.alltheweb.com) Munter (1982) menulis
bahwa, “alat bantu media dapat memberikan sumbangan
yang sangat besar dalam menambah minat,
variasi, dampak serta kemampuan mengingat lebih
lama dibandingkan dengan kata-kata. Munter menjelaskan bahwa orang
paling banyak belajar dan menyimpan memori
melalui observasi minimal
85% sedangkan data yang dikumpulkan dan yang disimpan berasal dari penglihatan dan suara bisa melebihi batas normal. Suatu tinjauan mengenai suatu penelitian menyatakan bahwa alat bantu audiovisual (multimedia) meningkatkan pemahaman sampai 200% dalam pengajaran, alat bantu visual meningkatkan daya ingat sekitar 14-38%, dan dapat mengurangi waktu yang diperlukan sampai 40% untuk menjelaskan konsep tunggal dalam kegiatan promosi.
85% sedangkan data yang dikumpulkan dan yang disimpan berasal dari penglihatan dan suara bisa melebihi batas normal. Suatu tinjauan mengenai suatu penelitian menyatakan bahwa alat bantu audiovisual (multimedia) meningkatkan pemahaman sampai 200% dalam pengajaran, alat bantu visual meningkatkan daya ingat sekitar 14-38%, dan dapat mengurangi waktu yang diperlukan sampai 40% untuk menjelaskan konsep tunggal dalam kegiatan promosi.
Satu alasan penting bahwa alat bantu
multimedia yang relevan dan dipilih dengan baik adalah
menarik perhatian dengan kualitas kerja yang luar biasa, warna-warna terang
pada bagan, bentuk unik suatu obyek, dan getaran bunyi yang khusus,
semuanya akan membantu mendapatkan perhatian.
Dengan kualitas praga yang luar biasa, warna-warna pada
bagan, bentuk unik suatu obyek, dan getaran bunyi
yang khusus, semuanya akan membantu mendapatkan perhatian dan memperbaharui daya tarik gagasan yang disampaikan. Perhatian penuh dapat dilakukan hanya dalam beberapa detik memiliki “waktu paruh“ yang sangat singkat alat multimedia dapat digunakan secara efektif untuk mengendalikan perhatian penyimak melalui stimulasi visual dan stimulasi oral. Stimulasi visual dan stimulasi oral akan memberikan kesadaran yang tinggi, intensitas, ukuran yang besar, pengulangan, durasi, warna yang cerah. Istilah psikofisik mengacu pada interaksi proses psikologis dan stimulasi fisik penggabungan faktor-faktor itu dalam bentuk alat bantu multimedia akan sangat membantu mempertahankan tingkat perhatian
yang disengaja ataupun yang tidak disengaja.
yang khusus, semuanya akan membantu mendapatkan perhatian dan memperbaharui daya tarik gagasan yang disampaikan. Perhatian penuh dapat dilakukan hanya dalam beberapa detik memiliki “waktu paruh“ yang sangat singkat alat multimedia dapat digunakan secara efektif untuk mengendalikan perhatian penyimak melalui stimulasi visual dan stimulasi oral. Stimulasi visual dan stimulasi oral akan memberikan kesadaran yang tinggi, intensitas, ukuran yang besar, pengulangan, durasi, warna yang cerah. Istilah psikofisik mengacu pada interaksi proses psikologis dan stimulasi fisik penggabungan faktor-faktor itu dalam bentuk alat bantu multimedia akan sangat membantu mempertahankan tingkat perhatian
yang disengaja ataupun yang tidak disengaja.
Multimedia juga sangat membantu dalam kegiatan
belajar, selain dalam membantu kegiatan promosi, dimana belajar
mengajar merupakan hal yang patut di perhatikan dalam
meningkatkan sumberdaya manusia. Dengan meningkatnya
sumber daya manusia maka suatu negara
dapat di katakan telah maju, dengan adanya
multi media system belajar mengajar dapat
efektif dan efesien sehingga dengan adanya multimedia belajar
dapat berinteraktif
1.1 KATEGORI MULTIMEDIA
Multimedia dapat didefinisikan menjadi dua
kategori yaitu multimedia content production dan multimedia
communication dengan definisi sebagai berikut:
1. Multimedia
content production
Multimedia adalah penggunaan dan pemrosesan
beberapa media (text, audio, graphics, animation,
video, and interactivity) yang berbeda untuk
menyampaikan informasi atau menghasilkan produk
multimedia (music, video, film, game,
entertaiment, dll) Atau penggunaan sejumlah
teknologi yang berbeda yang memungkinkan untuk
menggabungkan media (text, audio, graphics, animation, video,
and interactivity) dengan cara yang baru untuk tujuan komunikasi. Dalam
kategori ini media yang digunakan adalah :
·
Media
Teks
·
Media
Audio
·
Media
Video
·
Media
Animasi
·
Media
Graph / Image
·
Media
Interactivity
·
Media
Special Effect
2. Multimedia
communication
Multimedia adalah menggunakan media (masa), seperti televisi, radio, cetak,
dan Internet, untuk mempublikasikan/menyiarkan/mengkomunikasikan material
advertising, publicity, entertaiment, news, education, dll. Dalam
kategori ini media yang digunakan adalah
·
TV
·
Radio
·
Film
·
Cetak
·
Musik.
·
Game
·
Entertaiment
·
Tutorial
·
CT
(Internet)
1.2 KARAKTERISTIK MULTIMEDIA
Multimedia juga mempunyai karakteristik, yaitu ada 2 bentuk:
1.
Bentuk
Linier: Sebuah stuktur Multimedia dimana pengguna bernavigasi sesuai urutan
dari 1 frame atau bite informasi ke yang kainnya.
2.
.
Bentuk non linier: Stuktur Multimedia
dimana pengguna bernafigasi secara bebas tidak dibatasi oleh rute
yang ditentukan. Dari karakteristik tersebut meliputi diantaranya yaitu:
1. Presentasi multimedia dapat meliputi non linier dan
atau interaktif dan linier atau pasif.
2. Multimedia dapat memuat hubungan
terstruktur yang disebut Hypermedia.
3. Mengembang Multimedia, membuat judul
Multimedia dengan piranti Authoring.
4. Proyek Multimedia ketika dipublikasikan disebut Judul Multimedia.
Ada beberapa istilah- istilah yang sering dipergunakan dalam Multimedia,
yaitu: Multimedia Interaktif yaitu
Multimedia yang pengguna akhir atau USER
dapat mengontrol apa dan dalam hal
apa urutan elemen multimedia dikirimkan.
·
Hiburan dan
seni rupa
Selain itu, multimedia ini berisi banyak
digunakan dalam industri hiburan, khususnya untuk mengembangkan
efek khusus dalam film dan animasi. Permainan populer dalam multimedia
sebagaimana permainan
·
Programmer
Multimedia yaitu orang yang mengintegrasikan
elemen bentuk keseluruhan yang hakus
menggunakan sebuah sisstem Authoring/bahasa pemrograman.
·
Proyek
Multimedia yaitu sarana perangkat lunak
pesan dan isi yang dapat dipresentasikan
pada sebuah layar komputer atau televisi.
Atau juga bisa disebut dengan proses
pembuatan Multimedia.
1.3 MANFAAT MULTIMEDIA
Multimedia memiliki manfaat yang beragam, seperti
penggunaan dibawah ini :
·
Industri
Kreatif
Industri kreatif menggunakan multimedia untuk berbagai keperluan, mulai
dari seni, untuk hiburan, untuk seni komersial,
·
Komersial
·
Presentasi
yang menarik digunakan untuk menjaga perhatian dalam periklanan.
Bisnis dan komunikasi seringkali dikembangkan
oleh tim kreatif perusahaan untuk menawarkan
menjual ide maupun dalam pelatihan dalam bentuk
presentasi multimedia
·
Hiburan
dan seni rupa
Selain itu, multimedia ini berisi banyak
digunakan dalam industri hiburan, khususnya untuk mengembangkan
efek khusus dalam film dan animasi. Permainan populer dalam multimedia sebagaimana
permainan Hiburan dan seni rupa Selain itu, multimedia
ini berisi banyak digunakan dalam industri
hiburan, khususnya untuk mengembangkan efek khusus dalam film dan animasi.
Permainan populer dalam multimedia sebagaimana permainanHiburan dan seni
rupa Selain itu, multimedia ini berisi
banyak digunakan dalam industri hiburan, khususnya untuk
mengembangkan efek khusus dalam film dan animasi. Permainan populer dalam
multimedia sebagaimana permainan
·
Hiburan
dan seni rupa
Selain itu, multimedia ini berisi banyak
digunakan dalam industri hiburan, khususnya untuk mengembangkan
efek khusus dalam film dan animasi. Permainan populer dalam multimedia
sebagaimana permainandan program perangkat lunak
yang telah tersedia baik terdistribusi
dalam CD-ROM atau online. Beberapa video games mengajak pengguna untuk
berpartisipasi aktif, bukan hanya duduk sebagai
penerima pasif informasi.
·
Pendidikan
Dalam pendidikan, multimedia digunakan untuk memproduksi
pelatihan berbasis computer dan buku
referensi seperti ensiklopedia dan almanacs yang
memungkinkan pengguna melalui serangkaian modul
presentasi, teks tentang topik tertentu, dan gambar yang terkait
dalam berbagai format informasi. Informal
Edutainment adalah istilah yang digunakan untuk menjelaskan
menggabungkan pendidikan dengan hiburan, terutama hiburan multimedia.
Belajar teori dalam dekade terakhir telah berkembang dramatis karena pengenalan
multimedia.
·
Teknik
Perangkat lunak dapat menggunakan multimedia
dalam menciptakan Simulasi Komputer untuk sebagai
hiburan dan pelatihan seperti pelatihan militer
atau industri. Multimedia sebagai desain
antarmuka yang sering dilakukan sebagai
sebuah kolaborasi antara
kreatifitas dan perangkat lunak
·
Perindustrian
Di sektor industri, multimedia digunakan
sebagai cara untuk menyajikan informasi untuk
membantu pemegang saham, rekan kerja dan
atasan. Multimedia ini juga bermanfaat
untuk memberikan pelatihan karyawan, periklanan dan penjualan produk di
seluruh dunia
hampir tak terbatas melalui web berbasis teknologi.
·
Matematika
dan penelitian ilmiah
Dalam matematika dan penelitian ilmiah,
multimedia dipakai terutama untuk modelling dan simulasi. Misalnya,
seorang ilmuwan bisa melihat pada model molekular
tertentu dari substansi dan memanipulasinya untuk tiba pada
suatu zat baru. Perwakilan penelitian dapat ditemukan di jurnal seperti Journal
of Multimedia.
·
Kesehatan
Dalam Pengobatan, dokter dapat dilatih
dengan melihat virtual operasi atau mereka dapat mensimulasikan
bagaimana tubuh manusia yang terkena penyakit menular
oleh virus dan bakteri dan kemudian mengembangkan
teknik untuk mencegahnya.
·
Gambar
Dokumen
Pengambil foto copy / dokumen dan mengkonversi ke dalam format digital
1.4 PERENCANAAN DAN PEMBUATAN PROYEK MULTIMEDIA
Kebanyakan proyek multimedia dikerjakan dalam beberapa tahap. Beberapa
tahap harus terlebih dahulu diselesaikan sebelum. memulai tahap, yang lain,
dan beberapa tahap ada yang dapat
dihilangkan atau dikombinasikan.
Berikut adalah empat tahap dasar dalam suatu proyek multimedia:
1. Perencanaan dan pembiayaan
Suatu proyek selalu diawali dengan
suatu gagasan atau kebutuhan yang Anda.
saring dengan membuat garis besar atas
pesan dan tujuannya. Identifikasi bagaimana Anda akan membuat setiap
pesan dan tujuan tersebut bekerja dalam sistem. yang dibuat. Sebelurn Anda
mulai mengembangkannya, rencanakan keterampilan
menulis, seni grafis, musik, video, dan
kemampuan multimedia lain apa yang diperlukan.
Kembangkan grafis kreatif yang enak dilihat
dan dirasakan, demikianjuga dengan struktur
dan sistem navigasi yang mengundang pemirsa untuk
melihat pesan dan isinya.
Perhitungkan waktu yang dibutuhkan
untuk mengerjakan seluruh elemen, dan rencanakan
biayanya. Susunlah sebuah prototipe atau konsep
pembuktian singkat. Kemudahan di mana Anda
dapat menciptakan material dengan produksi hari
ini dan peranti authoring akan menarik para pengembang
baru untuk beralih produksi. Namun, berpindah jalur
tanpa. perencanaan terkadang menyebabkan awalan
yang keliru dan pemborosan waktu. dan,
dalam jangka waktu lama, mempertinggi biaya
pengembangan. Semakin lama waktu. yang Anda.
habiskan untuk menggeluti proyek Anda. dan
mendefinisikan isi dan strukturnya, semakin cepat Anda dapat
membuatnya, dan ketika sampai di tengah-tengah pengerjaan
dan penyusunan ulang yang dilakukan semakin berkurang.
Rencanakan dengan matang sebelurn Anda
memulai! Gagasan kreatif dan "uji coba" Anda akan berkembang
dalam. layar dan tombol (tampilan dan rasa), dan konsep pembuktian
Anda akan menguji apakah gagasan Anda dapat bekerja.
Anda. akan menemukan bahwa dengan
melanggar aturan, Anda dapat menemukan sesuatu yang menakjubkan!
2. Desain dan produksi:
Lakukan setiap rencana. yang dibuat untuk membuat produk
jadi. Selarna proses ini, mungkin akan
terjadi banyak siklus umpan balik dengan klien sampai
klien merasa puas.
3. Pengujian
Selalu lakukan pengujian terhadap program
Anda untuk memastikan bahwa mereka sudah
sesuai dengan tujuan proyek Anda, mereka.
bekerja sesua platform pengiriman yang
diinginkan dan sesuai keperluan klien atau pengguna akhir.
4. Pengiriman
Kemas kemudian kirimkan proyek ke pengguna akhir.
1 komentar:
Bagus Nih blognya
Posting Komentar